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https://w.atwiki.jp/alicecode12/pages/132.html
通常兵器正統王国 情報同盟 資本企業ヤナギカゲ重工 島国 マグノリアファクトリー 信心組織 北欧禁猟区平和的開発事業協力会議 その他 規格外兵器 旧世界 人造生物 変異生物 ※主に通常兵器、規格外兵器(大量破壊兵器)、人造生物、変異生物と分類しています。 また基本的には所属陣営によって分類していますが、通常兵器は例外としてもう一段階の基準を設けます。 通常兵器は使用目的、利用する物理・化学現象やエネルギーの種類などを基準にしてさまざまに分類することが可能です。 近未来の兵器体系は複雑で、はっきり分類することは不可能なため、基本的に運用場所別(陸上、海上、航空、宇宙、その他)で分類します。 通常兵器 正統王国 『陸上兵器』 バンブーフライ いないいないばあ イングマン ルナシーウェポン スノーバレット カンロール ライトランス サプライズフィスト ドリアン 情報同盟 『陸上兵器』 クラッシャー402 ペェプ029 ノイジス063 バング639 ロンズデー708 レインボウ793 ダスター010 ファン949 ワーム404 超高密度水素吸蔵合金製レーザー式強化実用電動炉 『航空兵器』 ベーシック500 ヘリックス540 コーション020 『海上兵器』 シールド079 『特殊兵器』 マンチキン オンリーユー マルチウェア 資本企業 『陸上兵器』 クワイエットクリケット ツクモガミ ヘリオス 僵尸熊猫 ヤナギカゲ重工 『陸上兵器』 タランテラ ホミノイド 流天(リュウテン) アティプス/デスストーカー/サラマンダー アクトメイド 『海上兵器』 アンスロポルニス 『航空兵器』 ノスタルジア 島国 『陸上兵器』 てんにょ あずきシールド あずき装甲 『航空兵器』 おりづる マグノリアファクトリー 『陸上兵器』 HPE-001α ティターン HPE-001β ギガース SED-003 イカロス HMT-014ρ インセクトウォーカー AHMT-080γ ウルカヌス SHMT-130Φ ジャガーノート HBT-047ρ パニッシャー 『航空兵器』 XMF-00Ω ドミネーター A/M/F-09ι エウロス AO-022θ ヴァジュラ XQMF-00Ω ドミネーター 信心組織 『陸上兵器』 すくよう すくようどう ごきかぶり はっしゃくさま ディブク 『航空兵器』 ヘイロウ 北欧禁猟区平和的開発事業協力会議 『陸上兵器』 ふわふわしゃぼん ポボ うたかた その他 『陸上兵器』 MAL-98 『航空兵器』 エクスシア 規格外兵器 『資本企業』 しゅまり Y/PFSa2C-000δ ニルヴァーナ 『信心組織』 ベヘモス 『北欧禁猟区平和的開発事業協力会議』 オーランド沿岸要塞群 『アイアンブリード』 ビッグシェル 旧世界 『旧中華人民共和国』 王虎 人造生物 『信心組織』 ぷよぷよちゃん 変異生物 『ダストパラダイス』 ホメオティックリコリス リデュースミトコンドリア タンニニムモルフォ オキシゲンダントクラブ アスタリクスミント ポリュートマングローブ シロホシゲタケ ガラクタソウ クロガネマイマイ スケアリーレイヴン トキシッククロウ イリエワニ(変異種) ダストラッド ピュアリーマンゴー シュネーヴィットマンチニール ダーティパイソン ラーテル(亜種?) ムクロゴケグモ インペリアルアナコンダ ウェールアント ヴェノムハニービー キャリオーンスカラベ ゴミゴミウミウシ インベーダーマッシュルーム ゲーミングヤドクガエル ボーンシェルグリズリー エナジーライムギ 『正統王国』 人造性変位種マダニ
https://w.atwiki.jp/unturned/pages/83.html
このページでは、マップ上に存在するオブジェクトなどの説明をします。 木 石(岩) 茂み 車車の操作 木 木は、マップ上のいたるところで発見できます。伐採するにはAxeやFire Axe,Chainsawを使用します。 伐採することにより、LogやStick,Branchを入手できます。 石(岩) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (stone.png) 石は、マップ上の石テクスチャ(灰色部分)の石の出っ張りで採掘することができます。 採掘するにはPickaxeを使用します。 採掘することにより、RockやStoneを入手できます。 茂み 茂みはマップ上にあるオブジェクトで茂みの中からBerriesを発見できます。 車 車は、町や軍事基地などで発見できます。 車にポインタを合わせ、Fキーを押すことによって乗ることができます。 画面右にある紫のゲージは残りのガソリンの量を表しています。 車の種類については車両一覧を参照。 ゾンビに攻撃を受けると、煙を出しやがて火を噴出し壊れてしまいます。 炎を噴出している状態で少しの時間が経つと爆発して大ダメージ+出血の効果をもたらします。 ゾンビの集団に対する最終兵器として使えなくもありませんが、自分が爆破を受けないよう注意してください。 修理するには、Blowtorchを使用します。 車の操作 キー 動作 F 乗り降り 右クリック 車のライト 左クリック クラクション スペースキー ブレーキ F1~F6 座席の移動 緊急車両のみ キー 動作 Ctrl サイレン
https://w.atwiki.jp/xos_standard/pages/19.html
オブジェクトタグとは、XOSで使われるタグのうち、要素に別のタグを含まない末端要素の総称です。 例えば<obj はタイミングオブジェクトを記述するためのオブジェクトタグです。 オブジェクトタグは文字列要素しか持ちません。別のタグ要素のみを持つタグはグループタグと呼びます。XOSには文字列要素とタグ要素が混在するタグは存在しません。 オブジェクトタグは必ずグループタグの要素になります。 オブジェクトタグは特殊タグの要素になることができます。 オブジェクトタグの要素には式展開が有効です。 オブジェクトタグの要素に式展開を使う場合、ダブルクォートで囲む必要はありません。 オブジェクトタグの中には、タイミングオブジェクトを表すタグがあります。 タイミングオブジェクトタグの中には、ノートオブジェクトを表すタグがあります。 XOSで使われるオブジェクトタグは以下の38種類です: 楽曲情報<title <genre <artist <tempo <beat <level <difficulty <maxlevel <snjudge <gamemode <comment <character <volume <showbpm <notes <length <grecov <judge <jthrough <device 定義情報<sound <screen <image <src <loopmark ノートオブジェクト<note <lnote <rnote <freezone <path <mine ノートオブジェクトでないタイミングオブジェクト<tempo <obj <bgm <bga <mbga <stop <reverse <define
https://w.atwiki.jp/xos_standard/pages/68.html
ノートオブジェクトとは、タイミングオブジェクトのうち、楽曲演奏(ゲームプレイ)に直接関わるオブジェクトのことを指します。 ノートオブジェクトは全てが空要素タグです。 以下の6種類が広義のノートオブジェクトです: <note <lnote <rnote <freezone <path <mine ノートオブジェクトは<judge による判定が発生し、スコアやコンボ、ノート数などのカウントの対象になりますが、判定を発生させない場合もあります。 <mine は特殊な判定を持ちます。 同一レーンで複数のノートオブジェクトが判定ラインに近づいた際、判定が有効になるのは判定ラインに最も近いノートオブジェクトのみです。同じタイミングに同じレーンに重なってオブジェクトがくる場合は前に記述されたオブジェクトが優先されます。 以下の3種類は狭義のノートオブジェクトです: hidden属性の値がnoneの<note begin属性の値がnormalかdelayの<lnote jbegin属性を持つ<rnote 狭義のノートオブジェクトは必ず判定を発生させます。 判定ラインに達した狭義のノートオブジェクトは、<judges 内のnoda属性を持たない<judge のうち、最も長いslow時間(要するに遅BAD時間)の間判定ラインに留まり、その後<jthrough 判定を発生させて消滅します。 それ以外のノートオブジェクトは、判定ラインに達した後(主にlength属性で)定められた時間そこに存在し続け、その後消滅します。
https://w.atwiki.jp/hsp2crs/pages/19.html
この項目では配置オブジェクトについて勉強していきます。 配置オブジェクト 配置オブジェクトとは、ボタンやチェックボックスなどの特別なオブジェクトを設置することができます。すべてのオブジェクトにはID番号がふられていて、その番号で管理します。配置オブジェクトを配置すると次の画像のようなものが描画されます。 上から順番に ・ボタン ・チェックボックス ・コンボボックス ・入力ボックス ・リストボックス ・メッセージボックス となっています。以下がそれぞれのオブジェクトを配置する命令です。 ・button ボタンを表示します。このボタンは押されると自動的に何処かのラベルにジャンプ、または、サブルーチンとしてジャンプします。 ・chkbox チェックボックスを表示します。指定した変数に現在の状態を自動的に代入してくれます。 ・combox コンボボックスを表示します。指定した変数に現在選択されているものに対応する数字が代入されます。 ・input 入力ボックスを表示します。指定した変数に現在入力されている文字列を代入します。 ・listbox リストボックスを表示します。指定した変数に現在選択されているものに対応する数字が代入されます。 ・mesbox メッセージボックスを配置します。ユーザーに任意の文字列を入力させたり、任意の文字列を表示させたりできます。mes命令で表示した文字列が選択してコピー出来ないのに対して、メッセージボックスを内に表示した文字列は選択することができます。また、メッセージボックスを編集禁止にして、表示専用のオブジェクトとすることもできます。とても便利な配置オブジェクトなので覚えておくと良いと思います。 オブジェクト管理命令 ここまでは、オブジェクトを配置する方法を説明してきましたが、ここからはオブジェクトを設定する命令を説明します。 ・objsize この命令は名前の通りオブジェクトの大きさを調整するための命令です。引数として、「x方向のサイズ、y方向のサイズ、y方向の確保サイズ」を与えます。y方向の確保サイズでオブジェクトを描画した後にカレントポジションをどれだけy方向に動かすかということを設定できます。mes命令を実行すると自動的にカレントポジションが下に移動しましたよね。あの移動量を設定できるということです。 ・objprm 配置オブジェクトを描画すると、システム変数statにそのオブジェクトのIDが代入されます。このオブジェクトIDをつかって、objprm命令を実行するとオブジェクトの内容を変更できます。例えば、buttonに表示されている文字列やmesboxに表示されている文字列を変更できます。 ・objenable 先程と同様にオブジェクトIDを用いて、objenable命令を実行するとオブジェクトを無効化できます。ここで言う無効化とは、オブジェクトを消すことではありません。例えば、ボタンオブジェクトを無効化するとボタンを押せなくなります。 それでは次回に続きます。
https://w.atwiki.jp/wrtb/pages/1292.html
ディズニー用語一覧:オブジェクト 『シリーズ』の更新に合わせて増えていきます。 ロケーション編 食べ物 カボチャ* 毒リンゴ* 道具 白雪姫の願いの井戸 魔法の杖 衣類 ガラスの靴 シンデレラのドレス* 人形 ストロンボリのパペット* 乗り物 カボチャの馬車 コーチマンの駅馬車* サイクスのキャデラック* ゼペットのボート* ピザ・プラネットのトラック フェイギンのスクーター* フェイギンのバージ* フォックスワース家のリムジン* おもちゃ ベビーモニター ピクサー・ボール お絵描きボード ザ・ビッグ・ワン マジック8ボール カンパニー エッグマン・ムーバーズ
https://w.atwiki.jp/mopsprogramming/pages/110.html
オブジェクトを辞書内にコンパイルしてしまうのではなく、必要になったときにヒープメモリー(プログラムが自由に利用できるメモリ領域)に生成し、必要なくなったときには廃棄する、という使い方をするのが動的オブジェクトです。 他の言語とは違って、Mopsではこのようなオブジェクトの動的生成を、クラスのメソッドとしては実装していません(実装できないことはありませんが)。Mopsでは、そうではなくて、コンテナオブジェクトを利用します。つまり、オブジェクトを格納できる伸縮自在の箱を静的なオブジェクトとして宣言し、その中にオブジェクトを生成する、というわけです。 68kMops以来の標準的なやり方を説明しますが、PowerMopsとiMopsには、Referenceという機構が導入されました。これは、オブジェクトを格納する変数であると同時に、動的オブジェクトを生成する仕組みも備えており、一個のインスタンスを動的に生成する場合には、そちらを用いる方が便利です。 ここでは、オブジェクトを一つだけ格納できるコンテナである"ObjHandle"を用いて、動的オブジェクトの生成の基本を見てみましょう。 まずObjHandleのインスタンスを静的に生成しておきましょう。 ObjHandle MyDynamicObj このコンテナの中に、MyClassクラスのインスタンスを生成するワードを書いてみましょう。 CreateObj ( -- ) [ ] MyClass NewObj MyDynamicObj ; \ NewObj ( classXT -- ) ClassXTとはクラスのExecution tokenです。インタープリタモードでは「 」を使います(つまり[]で囲わない)。これで、ヒープ上にMopsオブジェクトが生成され、ハンドルがMyDynamicObjのデータ内に登録されます。つまり、ObjHandleはその指定に応じてどんなクラスのオブジェクトでも格納することができるということです。 ところで、Mops既定クラスのいくつかは"NEW "というメソッドを持っています。他のプログラミング言語では、インスタンスの動的生成を"new"というメソッドでおこなうことが多いので、Mopsクラスの"NEW "メソッドも、そのためのものだと類推するかもしれません。しかし、そうではありません。この事情は少し複雑です。結論から言えば、"NEW "メソッドは、Mopsオブジェクトではなくて、それに対応するシステムオブジェクトを生成するためのメソッドです。例えば、ウィンドウやメニューなどGUIオブジェクトは、OSの側にもオブジェクト(多分CarbonではC++オブジェクト)が生成される必要があります。これなしには、ウィンドウなどを出現させることはできません。このオブジェクトはOSにとって必要なデータを保管しているわけですが、Cabon化に伴って細かい内部構造は隠蔽されるようになりました。つまり、オブジェクトに格納されたデータをプログラムが知りたいときには、そのために準備された関数(インターフェイスメソッドと考えてよいと思います)を通さなければならないこととなりました。ですから、システムオブジェクトそのものをMopsオブジェクトとして生成することはできなくなってしまいました(昔はできた)。システムオブジェクトを生成したときには、そのレファレンス(実態はポインタのようです)を返してもらえるので、オブジェクトに関するデータが必要なときは、それを用いてシステムコール関数経由でデータを取ることになります。ですが、システムコールは、Mops全体として見るとあまり効率の良いものではありません(多分、他の言語のプログラムでも)。そこで、何度も必要になるデータは最初に取っておいてMops自身のオブジェクトデータとして格納しておくわけです。Mopsオブジェクトのデータとシステムオブジェクトのデータとは、おそらくほとんど重複するものだと思います。これは、メモリーの利用効率としては少し無駄がある方法ですが、実行効率(速度)の点ではメリットが大きいと思われます。ちなみに、CやC++でのプログラミングのときにも、このようなオブジェクト(構造体)の作り方をすることはあると思います。 関連項目: 動的オブジェクトにメッセージを送る 動的オブジェクトの廃棄 動的オブジェクトのリスト トップページへ 目次へ
https://w.atwiki.jp/unitymemo/pages/59.html
オブジェクトの移動 Translateはローカル座標系で移動(相対移動) transform.Translate(2.0f * Vector3.right); グローバル座標系(絶対移動) transform.position += 2.0f * Vector3.right; オブジェクトの無効・有効 オブジェクトを有効に objects[i].SetActive(true); オブジェクトを無効に cube.SetActive(false); オブジェクトの状態を取得 bool test = game_object.activeSelf; オブジェクトの回転 オイラー角から Quaternionに変換して角度を指定 transform.rotation = Quaternion.Euler(45, 45, 0); オイラー角で角度を指定 transform.eulerAngles = new Vector3(45, 45, 0); オイラー角で回転角度を指定 transform.Rotate(10, 0, 0); transform.Rotate(0, 20, 0); transform.Rotate(0, 0, 30); 回転なしにする myTransform.rotation = Quaternion.identity; 他のオブジェクトの参照 名前からの参照 pos = GameObject.Find ("CamPos").transform; tag名からの参照 obj = GameObject.FindWithTag ("Player"); オブジェクトの無効・有効 オブジェクトを有効に objects[i].SetActive(true); オブジェクトを無効に cube.SetActive(false); オブジェクトの状態を取得 bool test = game_object.activeSelf;
https://w.atwiki.jp/f_crossbond/pages/37.html
そこのドラム缶!!なぜそこに置いてある!? いや、置き場がなくて・・・ ハィ・・・すべりました(;ω;`) もちろん遮蔽物にするためにあるんですよね? オブジェクトは味方です!! 有効活用してあげないと可哀相です・・・ わかりきったことだけど、ほんとに戦闘に活かせてる人は結構少ないですよ? たとえば正面対峙しての撃ちあいのとき・・・ たとえば複数の敵を相手にするとき・・・ クリアリングを行なうとき・・・アンブッシュをするとき・・・ 常に彼らは自分の味方になり得ます! 普段から意識して利用し、自分のものにしましょう! それがドラム缶マジック!
https://w.atwiki.jp/kuroganengage/pages/39.html
ゲーム開始時に戦場に配置・設定されたオブジェクトを確保することで、プレイヤーは勝利点を獲得することができる。 オブジェクトの確保条件 以下の条件が満たされている時、そのオブジェクトは確保されているものと見做される。 オブジェクトの確保範囲は指定グリッドおよび隣接する4マス(合計5マス) 確保範囲内に味方ユニットのみが存在する(敵ユニットも存在する場合、そのオブジェクトは「取り合い」の状態になる) オブジェクトが単なる「位置・座標」なのか「障害物(何らかの装置など)を有するもの」なのかは基本ルールでは定めない。 (オブジェクトの指定グリッドにユニットが侵入できるかなどは、ゲーム開始前に互いで確認しておくこと。) 確保状態の継続 ラウンド終了時に確保していたオブジェクトは、次のラウンド以降でユニットが離れても「確保されたまま」と見做す。 トークンを置くなどして、確保状態が継続していることをマーキングするとよい。 確保状態は「そのオブジェクトが的に確保されるまで」継続する。